The Messenger

¿Os acordáis cuando leísteis en algún post de Internet, o alguien os reveló, tras tanto tiempo, que el servidor de pasta sirve, aparte de para su uso habitual (cuyo nombre acompaña), para medir la ración de espaguetis para una persona? Probablemente se os quedaría la misma cara con la que me quedé yo de sorpresa y admiración hacia el inventor. De un modo u otro "The Messenger" es parecido a este utensilio que sirve para servir un plato que, generalmente, es del gusto de todos.


Y así es este título desarrollado por Sabotage Studio y publicado por Devolver Digital, que nos sirven un plataformas al más puro "Ninja Gaiden" de scroll lateral en 2D de los que toma clara referencia, cosa de la que se jactan en numerosas ocasiones dentro del título haciendo chistes y rompiendo la cuarta pared. El humor es un aspecto recurrente en título ya que saben que lo que querían hacer no era una historia seria si no una representación gamberra y desenfadada de todo lo que le puede "molar" a un chaval de la cultura "pulp".




El argumento es como el funcionamiento de un chupete, en una aldea de Ninjas, que casualmente es la última defensa de la humanidad, nuestro protagonista y los demás shinobis se preparan para la invasión de los demonios y aguardando la llegada del héroe que viene del oeste. Tras ocurrir esto, el héroe del oeste nos confiere el pergamino, un objeto que deberemos llevar corriendo al pico más alto de la montana del este. Y eso deberemos hacer, pasando por diferentes niveles diferenciados entre pantallas, que, algunas, tendrán en su término un peso pesado esperándonos. Los jefes finales son desafiantes y divertidos, haciendo un gran uso de las mecánicas y las fases. Tendremos que hacer las cosas de una manera "semiperfecta" ya que no podremos recuperar la vida que nos quiten.


El juego usa el salto entre plataformas y la acción extrema, pero aquí los desarrolladores añaden una mecánica que, a mi parecer, es la más inteligente del mundo; si golpeamos en el aire a un enemigo, podremos volver a saltar. Esto, sin duda, abre un abanico de posibilidades en las plataformas y, según desbloqueemos otros "power-ups" como planear o pegarnos a las paredes, se nos quedará uno de los mejores diseños de niveles que  hemos tenido en el género. También tiene un aspecto un poco "cabrón" al más puro estilo "Soulslike". Ya que, si nos matan, el diablillo que nos acompaña nos cobrará dinero por resucitar que, recuperaremos si acabamos con un numero determinado de enemigos antes de morir otra vez.


Más usurero que Tom Nook.

Os preguntaréis por qué no he hablado sobre el aspecto visual, y es que a los creadores no les bastó con hacer un juego de plataformas con gráficos 8 bit que rozaba la perfección si no que a mitad del juego sucede un evento muy pero que muy loco, a mi parecer no previsible, que nos transporta al futuro y cambia, ¡no solo el estilo de los gráficos de 8 a 16 bits si no el estilo de juego! De, el ya mencionado plataformeo de acción clásico, a un género Metroidvania en el que deberemos jugar con el backtracking, para poder conseguir aún más "power-ups", para llegar a nuevas pantallas y nuevos jefes finales. Este nuevo estilo plantea puzles espacio-temporales que siempre son bien recibidos en nuestro mundillo.



En estas tres imágenes podéis ver el cambio de los graficotes y el uso de los puzles espacio-temporales.

Con la música sucede exactamente lo mismo que con los gráficos, pasamos de una OST cañera y arcade de 8 bits a una, con el mismo estilo, pero más elaborada de 16 bits. Y es que el juego es un poco environmental storytelling con respecto a la historia de los videojuegos. Es muy curioso compararlas así que aquí os dejo un par de vídeos con la OST y un enlace de Spotify.



El juego no solo está para todas las platafomas, si no que es muy probable que lo tengas en PC y no lo sepas, ya que lo dieron en el megapack de Devolver Digital que regalaron con Twitch Prime o en la Epic Games Store.

Wattam

¡Bienvenida de nuevo, Originalidad!

"Wattam" es el nuevo trabajo del padre de "Katamari" y no, no hablamos del Rey del Cosmos, sino de "Keita Takahashi" que, tras tocar el cielo con el título ya mencionado antes sigue dejándonos joyitas del mismo tipo.  No digo que "Wattam" sea equiparable, mejor o peor; pero estoy leyendo en muchos sitios web la típica comparativa con respecto a Opera Magna que siempre resta más que suma en un análisis y no quiero que con esto se desmerezca este título que, lejos de ser perfecto, es una expresión de bondad y amor que ya quisiera nuestro mundo, seguir sus mismas reglas. Mención especial a la producción de la magistral "Annapurna Interactive" que no hace un juego malo. Es increíble el ojo que tiene esta gente para los proyectos.

El juego está disponible en PS4 y en la tienda de Epic (TBD en Steam, Xbox y Switch).
El planteamiento de "Wattam" es sencillo, nos encontramos en un mundo vacío y solitario a nuestro alrededor, sumido en oscuridad por una causa desconocida. ¿Y cual es nuestro objetivo os preguntareis? recuperar el entorno y reencontrarnos con amigos cada vez más estrafalarios. ¿Como conseguiremos eso? El juego basa su jugabilidad en la sucesión de recados que debemos hacer para que nuestros protagonistas sean felices. Si por ejemplo la señora "Boca" tiene hambre, debemos darle de comer a nuestro amigo el "Trozo de Ternera" que a su vez, entre carcajadas, se convertirá en una señora "Caca" (Si, podemos controlar a un señor tordo de los que salen en Dr. Slump). Y así de absurdo y divertido es este título. Desde satisfacer las necesidades de una boca con hambre, pasando por hacer una torre de personajes para igualar la altura de bolo, hasta hacer un circulo con tus personajes cogidos de las manos alrededor de una bellota para que nazca un árbol, que a su vez, tendrá otro encargo para nosotros. Como podéis ver, el título consigue su principal baza mediante el humor, dejándote para el recuerdo cadenas de misiones que disfrutaste y con las que 'te hizo reír; recuerdo un ejemplo claro en la que un personaje nos encarga una investigación y nuestro personaje principal cambia su sombrero y las expresión de su cara para convertir, su aspecto y su diálogo, al de una novela negra. Cada una de las secciones principales en las que se puede dividir la trama se basan en una de las cuatro estaciones que, cuando se recuperan, crean un nuevo lugar al que poder viajar.

El simple hecho de conseguir ser tan alto como el bolo transmite la bondad y la diversión.

La anécdota que os mencionaba.

El juego y el control de los personajes funciona a varios niveles y escalas. Podremos ir alejando la cámara para elegir personajes cada vez más grandes, para transportar otros más pequeños; o alejarla al máximo para controlar al mismo sol y así hacer que se esconda para traer la noche. Y aquí viene uno de los principales problemas técnicos que tiene el juego, la caída masiva de frames. Cuando alejamos la cámara que en vez de optimizar y esconder gran parte de modelos de personajes o limitar las animaciones intenta moverlo todo a la vez.

Podremos controlar al patito de goma para trasladar a nuestros amigos cuando los requiramos en otro lugar.

La banda sonora acompaña el ambiente del juego a la perfección e invita a tener un buen día. Yo mismo me he sorprendido escuchando el tema principal del juego "A Long Time: The  Six Years (LaLaLa)" en el coche de camino al trabajo porque realmente transmite muy buenas vibraciones. Aunque no tengas en mente jugar el juego te invito a que eches un vistazo a su OST en Spotify o Youtube.


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