Super Smash Bros: Ultimate



Nintendo y Masashiro Sakurai han conseguido sin lugar a dudas su objetivo de hacer de este título el Smash Bros definitivo.

Y, aunque no solo lo han conseguido en cuanto a plantel de personajes, es meritorio hablar de que actualmente cuenta con 74 heroes de los distintos juegos de Nintendo, convirtiéndose así en el todo en uno incluyendo cada cara que alguna vez salió en un juego de la saga y otros nuevos que han llegado para quedarse. 
Otros que quieren estar en esta fiesta son los escenarios, que se elijen antes de la elección de personaje y que suman 103 lugares donde partirnos los dientes, que de igual, manera algunos nos sonaran y otros nos enseñarán nuevas maneras de caernos. A esto se le añade el ya conocido sistema de selección de modo de escenario, permitiendo personalizar nuestra experiencia de combate, ya queramos combatir en su modo original, o en sus modos más competitivos de campo de batalla y 𝝮.
El plantel inicial apuesta por la nostalgia y se compone de los primeros luchadores que estaban disponibles en el primer título de la 64 y, así con 8 personajes, tendremos que conseguir el roster completo de distintas maneras, siendo la más complicada pero más rápida luchar en el modo normal y esperar a que te desafíen nuevos personaje tras la batalla con una IA que te hará tirarte de los pelos.


¡Están todos aquí! Sin Waluigi, eso si.


Para los que no sepáis como funciona esta, ya anciana, IP de Nintendo plantea un combate que huye de los convencionales combates de peleas en los que el objetivo es bajar la barra de vida del oponente a 0 y decide que la meta es sacar de la pantalla a tu enemigo que volará, cada vez mas lejos, cuanto mas se llene su número de porcentaje de daño hasta mandarle de vuelta a su título de origen.

¡Y será por cosas personalizables! en este aspecto es realmente donde brilla la creación de Sakurai ya que tenemos libertad para hacer y/o jugar como mas nos guste. Empezando por el modo de control, tenemos la opción de crear perfiles ilimitados para mapear nuestro mando y ofrecer el control deseado y favorito de todos los contendientes que pueblen tu casa o los que estén de visita regalando así la mejor manera de jugar con nombre personalizado. No menos importante son las personalizaciones del modo de juego que frente a los títulos anteriores ahora se eligen antes de empezar a elegir lugar y luchador. Podremos elegir mediante su herramienta de creación de nuevas reglas prefijar las experiencias que más jugadas en tu círculo social o las mas locas que se te ocurran. La posibilidad de buscar en tu lista el combate por tiempo, por vidas o por energía, de tener o no barra de smash final, si se quieren o no usar espíritus, la elección de escenario o dejarlo al azar y los objetos que quieres que aparezcan le dan una sensación de inmediatez y arcade muy necesitado en la saga.


El juego más punk del género de lucha


Más modos que alejan del ya clásico modo Smash son los ya conocidos: 
  • Muerte súbita, en la que empezaremos con el mayor daño posible de nuestro personaje y una leve brisa bastará para sacarnos de la batalla.
  • El modo asalto, en el que tendremos que sobrevivir a diferentes hordas de enemigos.
  • El préstamo de un modo arcade muy parecido al del Smash de WiiU en el que tendremos que elegir un rango de dificultad (con decimales) del 1 hasta el 5 y que irá creciendo hasta llegar a la dificultad más alta dependiendo de nuestra actuación en la anterior fase y culminando con un Boss final que dependerá con que personaje juguemos. 
Otros que debutan en este título son:
  • La tropa Smash, que no deja de ser un modo por equipos en el que podremos elegir a más de un personaje o turnarte en dos grupos de amigos a ver quien gana.
  • El modo torneo, que nos permitirá hacer el Evo que nosotros planteemos en casa, bien siendo, de 1vs1 o 4vs4.
  • El smash total, uno de mis favoritos sin duda, en el que iremos luchando con todo el plantel de personajes que tras una batalla irán desapareciendo limitándote el número de personajes que puedes elegir. 

Como mención especial encontramos un modo entrenamiento particularmente especifico para ser un pro player, ya que cuenta con un mapa que te mide las distancias y hay todo tipo de plataforma que existe en un combate normal y, cuando pegamos un golpe al rival, el juego nos brinda un cálculo de la distancia que recorrerá tu rival, acorde al porcentaje que tenga, para poder así continuar tu combo y que no caiga hasta haberte desquitado con él.



El modo entrenamiento es una autentica locura.


Como modo de un jugador Nintendo ha hecho caso y, aunque no es la historia del emisario subespacial, si que es un modo aventura completísimo que basa su historia en que los villanos, las Master Hands, raptan a los héroes para crear clones e insertarles espíritus de otro mundos que han sido destruidos y Kirby, único superviviente, tendrá que liberar a sus compañeros y salvar el multiverso. De esta manera nos moveremos por un tablero batiéndonos con las diferentes caracterizaciones de personajes icónicos de Nintendo, consiguiendo y añadiendo a nuestro equipo nuevos espíritus que actúan como una especie de equipamientos acercándose al RPG aunque no muy bien conseguido. El planteamiento de los espiritus se basa en la típica rueda de debilidades que podemos ver en juegos como Fire Emblem y que, gracias a que nos deja equiparnos antes de cada batalla y a un botón de elección automática, el componente RPG se pierde ya que siempre elegimos la vagueza. 
Los combates de los diferentes espíritus es donde Sakurai y Nintendo se encuentran en su salsa, ya que, plantean situaciones y escenarios que emulan momentos o personajes de sus más amadas IPs y la risa y la nostalgia penetra en nuestros corazones. Ver a un DK con la skin verde haciendo solo ataques en carrera para imitar el clásico estilo de combate de Blanka de Street Fighter o a un combate en el que el contrincante es invisible por ser el padre de Ness nos constata una vez más la cantidad de genialidad que existe en esta compañía y por qué, Nintendo, es diferente.
Los espíritus van a conseguir aumentar la vida del juego hasta varios meses del lanzamiento ya que, como no paramos de decir, abogan a la añoranza queriendo así: tener a tu espíritu favorito al más alto nivel, evolucionar a determinados espíritus que se convertirán en los más poderosos o por ese sentimiento que crea de "hazte con todos".


Los espíritus son el corazón de SSBU 


Pasamos al grueso del control y el nivel jugable y empezamos con la negativa de que los JoyCon, que aunque son útiles para jugar en el modo portátil (que es perfecto y sin ningún tipo de tirón por incapacidad técnica) o aumentar el número de jugadores en casa, se hacen cuesta arriba a la hora de jugar en competitivo no respondiendo bien los sticks a la hora de elegir la dirección de un ataque o acabar una carrera cuando debería y es un aspecto negativo que la mejor forma de jugar a un título sea con un mando que se tiene que comprar por separado (Mando Pro o adaptador de los mandos de Gamecube).
Como innovaciones jugables: 
  • Vuelve la esquiva direccional en el aire ya vista en Melee que nos permitirá evitar ataques en el aire o ganar movilidad para recuperar
  • Los minisaltos y los ataques aéreos son más accesibles en mandos que no son los JoyCon permitiendo así entrar a más público al combate competitivo.
  • Se cambian los Smash finales para que sean más rápidos y no quiten tiempo de movida.
Fuera del grueso del juego el equipo de SSBU  se ha vuelto loco y nos ha dejado un reproductor con mas de 900 canciones de los diferentes títulos de los que provienen los luchadores y la posibilidad de escucharlas con la pantalla apagada en una especie de modo MP3 "portatil" y las comillas son porque no creo que a nadie le quepa la Switch en el bolsillo.
Como aspecto negativo los espíritus han sustituido a los queridos trofeos que encarnaban a un modelo 3D de personajes típicos y frente a estos que contaban con una descripción detallada los primeros solo traen el nombre del título del que provienen.


Te estaremos esperando, amigo


Aunque me encanta Smash y me encantaría darle un 10 como franquicia creo que la nota merecida es un notable alto ya que la comparativa es muy mala y hay títulos de este año que han dejado más sensación de obra maestra que este título aun siendo el Smash Bros definitivo. También ha influido en la nota la, ya siempre usada práctica de, anunciar el pase de temporada antes del lanzamiento del juego. 

Nota: 8 sobre 10


11-11: Memories Retold

Memories Retold es la gran apuesta artístico-narrativa de Digixart, estudio que muestra la guerra tal y como es. Un escenario horrible lleno de miserias y pesares donde nadie gana nada.

El juego está distribuido por Bandai Namco y desarrollado por Digixart.
El juego se ambienta en el teatro de los últimos momentos de la primera guerra mundial, centrándose en las historias de dos hombres en bandos opuestos, con metas diferentes, pero con la intención de sobrevivir. Nos pondremos en la piel, por el lado de la triple entente, de Harry, un fotógrafo canadiense que se ve arrastrado al conflicto por la oferta de un oficial inglés y, por el lado de la triple alianza, de Kurt, un técnico de zepelines Alemán, que se ve obligado a alistarse al enterarse que el pelotón de su hijo ha sido atacado y muchos están muertos o desaparecidos.

Elijah Wood y Sebastian Koch prestan sus voces para dar vida a los protagonistas.

La historia y el marco histórico están muy bien conseguidos. Al ser el último año de la guerra todo el mundo, no importa el bando, se muestra cansado y hastiado del conflicto y, en todo momento tanto los personajes principales como el resto de npcs no paran de recordárnoslo. Aún teniendo ese tono oscuro mayormente representado en la historia de Kurt, los creadores han sabido plasmar la intención de los soldados por hacer amistades, tocar y cantar canciones o encontrar un entretenimiento con unas cartas o un balón que, aunque sea por un instante les saque de la guerra. Lo más seguro es que, tanto en los buenos como en los malos momentos, siempre estemos pegados a la caja de pañuelos.

Otra cosa que hace genial el juego es el doblaje de las voces en el idioma correspondiente al bando en el que jugamos y, al encuentro de los dos personajes, la barrera idiomática al intentar comunicarse con el otro en las cinemáticas. 

La frase "Maldita guerra" se puede escuchar tanto en las trincheras alemanes de Vimes como en las calles de París

El juego apuesta por una dirección artística basada en la puesta en movimiento de un cuadro al óleo como si de la mismísima película de Loving Vincent se tratara. Y aquí es donde más nos encandila y maravilla el juego, ya que, la apuesta por este tipo de gráficos, era muy pero que muy arriesgada. La puesta en escena de las texturas ha sido completamente acertada ya que en ningún momento vemos esa agresividad o esa rudeza que tiene el estilo artístico postimpresionista con unas pinceladas muy gruesas y colores fuertes y, gracias a una buena dirección, observamos el continuo refrescar de las animaciones en la escena que hacen que parezca que el cuadro se está repintando todo el rato. Esto, sumado a la decisión de usar una paleta de color menos saturada, hace que nuestro cerebro este a la vez, activo, recibiendo emociones y sensaciones y, relajado, descargado de estrés.


El juego humaniza el conflicto. Los soldados solo quieren escapar de la guerra aun que sea por unos segundos
En cuanto a la banda sonora aunque no es nada magistral sí que tiene mucho sentido en todo momento y te hace vivir en su mayoría todas las emociones de cada escena. Es un detallazo que la versión física traiga un código para poder descargarla.

Otra cosa que hace de diez este estudio es el Dlc "War Child" disponible por 3,99 que es, a su vez, una colaboración del estudio con la ONG de la que recibe el nombre. El contenido descargable recibirá el importe integro del precio de esta expansión ayudando así a una gran causa. La organización sin animo de lucro se dedica a crear zonas seguras para niños que escapan de la guerra y se puedan alejar del conflicto y puedan ser felices cuando están allí. Si compráis este juego, por favor, comprad el Dlc.

Todas las empresas que se lucran de la guerra en esta industria deberían aprender de esta
iniciativa propuesta por un estudio que además es pequeño.


Como aspectos negativos:

  • Los coleccionables se hacen demasiado tediosos de encontrar y es una pena debido a que cuentan hechos muy importantes e interesantes que creo que muchos jugadores se van a perder.
  • El juego no es nada rejugable más allá de conseguir los coleccionables que faltan o de volver a ver la historia pasado mucho tiempo.

Nota 6 sobre 10


Si tuviera que ponerle una nota como juego como impacto se llevaría un 10.
























*PD: Este análisis se ha realizado mientras se escuchaba la OST de Flower. Esta minisección es algo que iré repitiendo para que, si queréis, os pongáis la música que me ha inspirado mientras lo leéis y así, a lo mejor descubrís más cosas bonitas del mundo del videojuego.*


Return Of The Obra Dinn


El nuevo juego de Lucas Pope, creador de "Papers please", es, lo que podría ser, el tapadillo del mes de octubre y, posiblemente, uno de los juegos del año.

Al jugar a este juego creado y producido por una sola persona lo primero que te salta a la cara son esos gráficos homenaje a la época de 1 bit que pretenden emular los primeros albores de los videojuegos. Unos gráficos que me han parecido una verdadera pasada y una genialidad ya que le da un toque único y personal al videojuego. Ahora bien, tras unas cuantas horas pegado a la pantalla del ordenador me han producido algún que otro ataque epiléptico y alguna migraña. Junto a estos viene acompañada una banda sonora que, aunque muy escueta, viene al dedo en cada momento. Ese acorde incompleto seguido del intervalo que precede a una nueva ojeada al pasado nos emociona y nos insta a ver qué nuevo reto tenemos por delante.

"Los gráficos son una verdadera pasada de verdad"

Y, ¡será por retos! La trama principal del juego se basa en que nosotros, en la piel de una investigadora de seguros de las indias orientales, deberemos averiguar qué catástrofes y desdichas sucedieron en el navío con el nombre del Obra Dinn y, para ello, tendremos solo dos recursos utilizables acompañados de nuestras capacidades detectivescas. Estos recursos son: una brújula, apelada como Memento Mortem, que nos llevará a revivir todos y cada uno de los escenarios del pasado que sucedieron en una muerte y que, estas escenas, contienen a todos los integrantes del barco de los que tendremos que averiguar su destino. Para tener más datos sobre éstos tenemos un cuaderno en el encontramos un plano del barco con cada uno de sus niveles, una imagen en la que salen todas las caras que pisaron en navío, un mapa de navegación, y una lista con todos los nombres, nacionalidades y rangos de las pobres almas que habitaron el barco.

Durante todo el juego estaremos viendo escenas repletas de personajes que nos darán pistas y nos llevaran a otros sucesos del pasado o abriéndonos, tras completarlas, nuevas zonas del barco, en las que encontraremos más cadáveres, mas escenas, que nos llevaran a más cadáveres, más zonas, que nos llevaran… ya os hacéis a la idea.

En cada una de las escenas tendremos que estar muy pero que muy atentos a todos los detalles, acentos, y diálogos que puedan contener esa escena. Si nos fijamos en un personaje en concreto de la escena el juego nos dirá de quien se trata en la imagen del libro y, si la cara está nítida, significa que el juego cree que ya podrías identificarlo mediante las pistas que te ha dado. Esto, viene acompañado de unas guías de dificultad en forma de triángulos que nos indican si será más o menos difícil de identificar, si nos han nombrado la nacionalidad o el nombre en los diálogos, tendremos uno o dos triángulos mientras que, si lo tenemos que adivinar por deducción o descarte, tendremos tres. Y estos últimos abundan mucho.

"Es increíble como solo la mecánica consigue meternos tanto en escena"


Puede ser que el juego se te haga un poco cuesta arriba ya que tienes que tener en cuenta muchísimos factores en cada una de las muertes e identificaciones y que, además, no es recomendable jugarlo mientras se juega a otro título o en periodos prolongados de duración porque, lo más probable, es que cuando vuelvas no sepas ni como se llama el tío del tutorial. El único consejo que puedo dar es, tómatelo con calma, utiliza la “Navaja de Ockham” y no perder de vista las nacionalidades de la tripulación ya que, si somos un poco avispados, podemos ver que, en la imagen del cuaderno, los marineros y tripulantes están al lado de otras personas en sus grupos bien diferenciados. 
Como segundo consejo os recomiendo que vayáis indagando en los mementos y rellenéis todos los nombres que podáis antes de que los acabéis todos porque si no, os pasará como a mí, que tuve el barco lleno de cadáveres y un caos muy poco organizado que desembocó en copiar en un cuaderno los 27 nombres que tenía completados, ver el final “malo” (porque si, podemos tener un final malo), y empezar de nuevo rellenando los nombres que ya sabía para organizar un poco el navío.

Una de las armas más poderosas que usa el juego en su arquitectura y en su ejecución es el backtracking, que para el que no lo sepa, es una herramienta muy utilizada por muchos videojuegos y, sobre todo, por el género Metroivania. Consiste en volver, cuando hayamos avanzado en la historia o en el desarrollo lo suficiente, a un lugar, puerta o, en este caso, momento para poder avanzar en la historia. Y es que en este juego vas a tener que volver atrás ya que habrá personajes que en un principio no tendrás ninguna información de ellos pero que, tras unos cuantos mementos, tendrás la suficiente información como para volver a uno ya visto y corroborar la información o ver algún detalle que haya podido dejar pasar.

"El cuaderno nos brinda toda la información del capitulo que deberemos completar"


Mi experiencia con el juego ha sido un tanto agridulce ya que he tenido que quebrarme la cabeza durante muchas horas seguidas para poder llegar al análisis para el podcast y eso no se lo recomiendo a nadie, pero, a la vez estaba viendo un juego que seguramente, dentro de un tiempo, recordemos como de nicho de esta época. 

La historia original que nos cuenta Pope nos interesará ya que todo el rato te deja entrever en forma de lore lo que sucedió o cuales fueron las motivaciones de las personas a la hora de obrar en su estancia en el barco. Todo lo que te cuenta el juego más allá de las muertes y tragedias te las está dejando caer en un segundo plano que es, muy pero que muy interesante y, ciertas guindas que te dejan los últimos segundos de juego, te hacen querer saber más de ese mundo creado por una persona a la que ya podríamos catalogar de genio.

En conclusión:
Estamos ante sin duda uno de los juegos del mes y del año que, seguramente, dentro de un tiempo, hablaremos de él como “de nicho” y que, todo amante de los videojuegos, debería jugar. Cuando me encuentro con uno de estos juegos no puedo evitar acordarme del Dr. Jones y clamar al cielo “¡That belongs in a museum!”



Como negativo:
  •        Los gráficos, aunque espectaculares, producen dolores de cabeza
  •        No es un juego rejugable hasta que pase un tiempo y hayas perdido tu cuaderno y se te hayan olvidado todos los personajes (que es algo que sin duda harás).


Nota: 9 sobre 10



¡El imperio Lácteo hace acto de presencia!

Quería comenzar saludando a todos los lectores que pasais por este sitio web y lea cualquiera de mis entradas y análisis sobre videojuegos y agradecer también cualquier comentario y/o crítica que deje siempre que sea respetuoso y no incite a ningún tipo de odio o discriminación.

Soy Pepe "El Rey Yogur" Carvajal, una persona a la que enamoraron los videojuegos desde que el mando de la NES era más grande que mis dos manos juntas y veía a mi Tata jugar al Super Mario mientras, yo seguramente, estaba chupando y mordiendo el mando. He jugado desde que tengo uso de razón e intento jugar a todos los géneros que nos va dando la industria aun que, como todos, cojeo más de una pierna que de otra y tengo varios géneros favoritos. Ya me iréis conociendo o por lo menos eso espero.

Hablo en el podcast "Todo Sobre Cortana" de las noticias de la actualidad, opiniones diversas, detallitos y análisis semanalmente y, debido a que en el programa solo me da tiempo a analizar un solo juego y la comunidad tiende a querer juegos que acaben de salir al mercado yo me quedo con ganas de hablar de otros títulos que, o bien son de hace mucho tiempo, o bien que son mas bien minoritarios y no son tan jugosos para el podcast como por ejemplo un Zelda, un Halo o un The Last of Us y, este blog, es tanto esos títulos como para mi.

Espero que mi opinión os guste, os interese y que descubráis muchos detalles y juegos que no conocíais o redefinir y dar una vuelta a alguna que otra primera opinión sobre algún título que a lo mejor ya habíais jugado o conocido.

Sin más dilación os animo a leer mis mas humildes entradas y, de nuevo, agradecer que estéis aquí porque, aun que este sea un blog sobre todo para mi, siempre es de agradecer que haya gente que aprecie tu trabajo y comparta o dialogue un mismo o contrario argumento sobre un tema que me apasiona.

*"Me ha quedado un título que parece de un capitulo de Pokemon o algo así"*
Si tenéis un rato podéis encontrar los links del podcast en la barra lateral.

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