Joyas Ocultas del E3. Cris Tales.

El E3 nos ha dejado numerosos anuncios muy sonados como el comentado en la anterior entrada. Pero entre tanta bomba megatonica es posible que hayas pasado por alto varios juegos que pintan muy pero que muy bien.

Y así es Cris Tales, el jueguito que os traigo hoy que puede que se os pasara su debut en la conferencia del PC Gaming Show y que sin duda se merece la difusión. Antes de empezar a hablar un poquito más de su propuesta os informo de que tiene una demo completamente gratuita en Steam a la que podéis acceder aquí.

Cris Tales es la opera prima del estudio Dreams Uncorporated que imaginaos como de pequeño es que he fracasado en el intento de la búsqueda de cualquier pagina web propia (tanto del estudio como del juego) y solo he podido encontrar una página de Twitter. Aun siendo el debut de este estudio su demo nos demuestra que entienden perfectamente el funcionamiento de un RPG por turnos clásico y que tienen unas ideas estupendas como innovación.

El juego nos regala esa dirección artística preciosa que caracteriza al movimiento Indie.

El argumento del juego se basa en una oscuridad que se cierne en forma de revolución industrial forzosa sobre un mundo de luz, pacífico y rural. Si, se que los avances tecnológicos no son el mal pero en esta historia la venida de ésta es gracias a las ansias de poder de una figura malvada que se menta en la demo.

El juego tiene la particularidad de partirnos la pantalla en tres cámaras, que ocurren en escenas diferentes del tiempo y que nos muestran pasado presente y futuro al mismo tiempo que nos movemos por el escenario. Esta buena idea funciona por partida triple ya que permite a sus desarrolladores usarlo de diversas maneras.

En esta imagen se muestra como cambia el escenario en los diversos templos.

Se usa como recurso narrativo. La historia se desarrolla durante el presente (o por lo menos en la demo) pero podremos ver los otros tiempos que servirán para entender mejor lo que sucede a nuestro alrededor y que efecto tendrán nuestras acciones. El pasado y el futuro nos ayudan a conocer a los personajes con los que podemos interactuar, que papel desempeñarán en el futuro y si son villanos o aliados. 

La casa de la derecha se muestra destruida en el futuro.

Ya que nos movemos entre tiempos también conoceremos a personajes que habrán perecido en algún momento y que solo aparecen en algunas de las cámaras y, sumado al modelado de algunos escenarios, funciona como Environmental Historytelling

El anciano de la tienda de pociones que aparecía en la otra imagen en el pasado ya no aparece en el presente.

Esto lo veo muy potente a la hora de meter a esos personajes importantes que nos marcan en los RPGs y que, al ver su falta de futuro, intentaremos salvarlos por todos los medios, fallando en algunos que sean obligatorios y llorando la pérdida de éstos.

Fuera de los escenarios nos moveremos por un mapamundi de recortables.

Funciona también como mecánica de puzle ya que podremos usar el tiempo como recurso para conseguir objetivos para la historia. En la demo teníamos que hacer crecer un fruto para una poción, éste fruto tardaba bastante tiempo en crecer por lo que teníamos que plantar la semilla en el presente y hacer uso de nuestro compañero Matias, que puede viajar en el tiempo, y recoger el fruto en el futuro. También hemos visto que en el juego tendremos que tomar algunas decisiones que tendrán consecuencias en el futuro como en la misión de este fruto que nos daba a elegir entre arreglar la casa de la boticaria, que ayudaría al pueblo a tener medicinas, o la casa de una familia que se quedaría en la calle con una niña pequeña (típico caso de "elije tu mal menor"). 

Rebosa personalidad este personajillo.
Y, por ultimo, en el clásico combate por turnos plantea nuevas estrategias a la hora de lidiar con los enemigos pudiendo hacerles mas jóvenes o más viejos para que pierdan fuerza o, en otro caso, desempeñar magias de estado en el presente que, cuando enviemos al enemigo al futuro, desencadenen debilidades que podamos aprovechar (al final de la demo tenemos un ejemplo de esto que no quiero spoilear).

En las imágenes podemos ver como el goblin del presente (arriba) se muestra en el pasado y en el futuro (abajo).
En cuanto al combate incorpora las conocidas acciones "quick time" que usaban juegos como Final Fantasy VIII o Lost Oddysey (que juegazos por favor). En este caso tendremos que pulsar con el ritmo adecuado el botón de confirmar para realizar un ataque adicional y para protegerte de los ataques del enemigo cuando éste ataque y así recibir menos daño.



Final Fantasy VII Remake. El combate.

Hoy mismo de madrugada pudimos ver mucho más material de FFVII en cuanto a lo que gameplay se refiere. En cuanto a material argumental seguimos sin salir de Midgar por lo que vamos a enfocar esta entrada como me parece este sistema de combate.

Como ya vimos en el anterior trailer hace un mes, la interfaz del juego y el numero de inputs se ha simplificado mucho desde que se cambió la dirección del título dejando visible en la parte izquierda de la pantalla tan solo tres botones de acción: uno para atacar de manera normal (cuadrado), otro para "cargar" (triángulo) y el círculo para abrir el menú de comandos de acción. En la parte derecha de la pantalla tenemos la interfaz de la vida mostrando 4 barras por personaje (cosa que no creo que cambie para ninguno que no hayamos visto en un futuro) representando éstas a la VIT, el PM, el límite y la nueva barra de ATB que sirve para llevar acciones del menú de comandos.



Durante el combate realizaremos ataques normales alternando, el cuadrado como si nos fuera la vida (o así parece en el trailer cuando se controla a Cloud. En serio, fijaos en la animación del interfaz durante el video), y el triangulo realizando combos para recargar la barra de ATB más rápido, ya que ésta también ser carga durante el tiempo, y poder acceder así al menú de comandos para realizar magias y habilidades especiales. Cuando abrimos el menú el tiempo se realentiza hasta casi pararse pudiendo seleccionar así cómodamente el objetivo y pudiendo dar órdenes también a los compañeros. Éste menú ATB es, claramente, el reclamo para atraer también a gente como yo que prefería los turnos y, parecer ser, que está funcionando claramente porque todas las opiniones están siendo positivas entre las que me encuentro.


Para a los que no les guste lo de parar el tiempo y sean más partidarios de lo visto en KH también se pueden vincular las habilidades a un menú de "Shorcuts" pudiendo acceder directamente a ellas e indicándote éstas cuanta barra de ATB gastas.


El cambio de los personajes se podrá realizar en cualquier momento durante el combate presionando de manera sencilla hacia arriba o abajo en la cruceta del mando y lo que hemos observado durante el gameplay es que cada personaje varía en el modo de combatir siendo Cloud y Barret completamente diferentes. Cuando controlamos a Cloud el combate es, como ya conocíamos, machacando botones y combatiendo cuerpo a cuerpo y, por el contrario, cuando controlamos a Barret tendremos que mantener el ataque a distancia con nuestro brazo ametralladora y realizar habilidades. También hemos podido ver, en menor medida, a Tifa y a Aerith parenciéndose la primera más a Cloud combinando más el botón triángulo con el cuadrado y la segunda enfocándose a la magia.

Otros clásicos que continúan son los límites que solo se podrán realizar cuando la barra este llena.

Como conclusión que me gustaría darle a este sistema de combate es que, pese a preferir los turnos (cosa que defenderé siempre), veo a este modo de juego bastante divertido y a la altura si no repiten el problema de la dificultad vista en "KH III". Cosas nuevas que puede plantear este combate es que, con el recibimiento de la tercera persona, podremos ver nuevos diseños de niveles pudiendo así usar nuestro entorno como coberturas (como han comentado numerosos medios que han podido estar en la feria) y pudiendo también llevar el diseño del conflicto de una manera más vertical. Como adición en los tiempos que corren los bosses tendrán varias fases añadiendo así espectacularidad al título. 

Aquí tenemos un ejemplo de diseño vertical y fases en un Boss final.

Ésto último como "pros", ahora vamos con los contras. El principal aspecto negativo que veo a la salida de los turnos en el título (y prácticamente en toda la industria) es la pérdida de combates que pueden no ser iguales hablando de disponibilidad y dificultad. Para explicar ésto vamos a irnos al original a la batalla en concreto contra el Boss opcional de la mansión de Shinra "Número Perdido". Este combate estaba diseñado para que existiera de manera opcional para poder conseguir un gran beneficio en forma de personaje y materia y como corte para determinar la fuerza y la estrategia que tenía el jugador en ese momento. Este Boss, si no lo conocías y no venías preparado para él te premiaba con un maravilloso "total party kill" con cualquiera de sus dos fases, siendo la segunda peor,  ya que el "Numero Perdido" mataba o dejaba agonizando a uno de los personajes con cada ataque obligándote así a cambiar tu manera de jugar con respecto a la primera. 

Este señor, por ejemplo, va bastante preparado para la batalla.

¿Por qué no veo posible encuentros como éste? Primeramente podríamos hablar del diseño y de la habitación en la que nos encontramos a éste personaje. "Numero Perdido" está en una habitación en la mansión de Shinra dentro de una caja fuerte que tendremos que abrir por medio de un puzzle cambiando completamente el diseño de este espacio cuando cambiamos al combate, siendo esto un claro signo de limitación de la época. La diferencia de altura es evidente con respecto a nuestro personajes y el diseño del jefe parece sacado de un mal sueño de Ágata Ruiz de la Prada (otra limitación) y no veo como convertirlo en algo para nuestro tiempo sin tener que realizar un lavado de cara total. 
Pasemos ahora a la dificultad. Como ya he comentado antes, la segunda fase de este combate te obligaba a tener un control total de tus personajes y a lo que sucedería en las próximas 3 acciones. En el combate a tiempo real que planteamos actualmente y junto al aliciente de no poder abrir el menú cuando queramos veo complejo recrear esta dificultad endiablada siendo la única posibilidad de los desarrolladores bajar el nivel de daño o la calidad del combate (con esto me refiero a la posibilidad de esquivar mejor ataques y recibir menos daño) o, por el contrario olvidarse del diseño de este boss y cambiarlo por completa lo que supondría la muerte de este Boss opcional.
Otra de las cosas que me he dado cuenta viendo los gameplays del remake es que los números de la VIT de los personajes no corresponde de una manera lógica con respecto al momento en el juego y al daño que realizan los personajes. Ésto puede significar dos cosas: primero, que estuvieran hinchados para que la demo fuera más sencilla para la prensa o, segundo, que sea otro signo de bajada de dificultad. Otro escenario posible pero que me parece "gilipollesco" es una decisión de diseño para dar más espectacularidad y si algo hemos aprendido de World of Warcraft es que los números grandes no molan.

El Star Wars de EA

Acabamos de ver hace unos momentos el primer gameplay del nuevo juego de Star Wars de Respawn en el bocinazo de salida que ha supuesto el inicio del E3.

Vamos a comentar un poco lo que hemos podido observar en este trailer.

Nada más empezar vemos que el musculo gráfico que presenta es más que aceptable en los tiempos que vivimos y que tras tomar el control sobre nuestro personaje nos presentan la primera mecánica de la fuerza atrayendo una liana para poder avanzar hasta el siguiente terreno y descubrirnos que podremos volver a sentirnos un príncipe de Persia con el "Wallrun".

Pronto descubrimos que en el juego aparecerán personajes ya conocidos en las películas, en este caso, Saw Guerrera con la voz de Whitaker y K2SO repitiendo con Alan Tudyk.

El androide que porta nuestro protagonista encierra la HUD del mapa recordando a la buena Visceral con Dead Space y consagrando una buena inclusión de ésta en el gameplay.

Tras unos primeros niveles del Parkour iniciamos nuestro primer combate contra unos enemigos "masillas" que no nos suponen nada nuevo que no hiciera, por ejemplo, el poder de la fuerza (aclimatándose a la época, claro). Cuando eliminamos a los soldados y tras descubrir que podemos controlar el tiempo con la fuerza encontramos al primer "miniboss" con el que observamos intercambios de golpes y "parrys" que nos recuerdan el sabor reciente de Sekiro que no se nos ha olvidado todavía y como otra de toda la vida, tenemos ejecuciones y avisos de ataques imbloqueables que se representan haciendo al enemigo rojo.

Otro viejo conocido que vuelve es Kratos encarnado en este Jedi y subiendo las paredes como en la Grecia del espartano.

Más cosas que podemos observar es que tendremos árbol o árboles de habilidad ya que va consiguiendo puntos durante el gameplay y visión de detective.

Mi conclusión es que, pese a no aportar nada nuevo, el juego tiene mucho potencial de ser una experiencia Star Wars optima con momentos de epicidad para usar la fuerza y un sistema de combate que ya hemos reconocido cientos de veces que funciona así que espero con ganas más detalles de este juego. 

Como último párrafo decir que no creo que nada de lo que hayamos visto no pudiera haber sido posible con la buena de Amy Henning al mando de este proyecto y que nos demuestra la mala gestión de EA en esa época apostando por un modelo erróneo de mercado.

Gracias por leer.






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