Final Fantasy VII Remake. El combate.

Hoy mismo de madrugada pudimos ver mucho más material de FFVII en cuanto a lo que gameplay se refiere. En cuanto a material argumental seguimos sin salir de Midgar por lo que vamos a enfocar esta entrada como me parece este sistema de combate.

Como ya vimos en el anterior trailer hace un mes, la interfaz del juego y el numero de inputs se ha simplificado mucho desde que se cambió la dirección del título dejando visible en la parte izquierda de la pantalla tan solo tres botones de acción: uno para atacar de manera normal (cuadrado), otro para "cargar" (triángulo) y el círculo para abrir el menú de comandos de acción. En la parte derecha de la pantalla tenemos la interfaz de la vida mostrando 4 barras por personaje (cosa que no creo que cambie para ninguno que no hayamos visto en un futuro) representando éstas a la VIT, el PM, el límite y la nueva barra de ATB que sirve para llevar acciones del menú de comandos.



Durante el combate realizaremos ataques normales alternando, el cuadrado como si nos fuera la vida (o así parece en el trailer cuando se controla a Cloud. En serio, fijaos en la animación del interfaz durante el video), y el triangulo realizando combos para recargar la barra de ATB más rápido, ya que ésta también ser carga durante el tiempo, y poder acceder así al menú de comandos para realizar magias y habilidades especiales. Cuando abrimos el menú el tiempo se realentiza hasta casi pararse pudiendo seleccionar así cómodamente el objetivo y pudiendo dar órdenes también a los compañeros. Éste menú ATB es, claramente, el reclamo para atraer también a gente como yo que prefería los turnos y, parecer ser, que está funcionando claramente porque todas las opiniones están siendo positivas entre las que me encuentro.


Para a los que no les guste lo de parar el tiempo y sean más partidarios de lo visto en KH también se pueden vincular las habilidades a un menú de "Shorcuts" pudiendo acceder directamente a ellas e indicándote éstas cuanta barra de ATB gastas.


El cambio de los personajes se podrá realizar en cualquier momento durante el combate presionando de manera sencilla hacia arriba o abajo en la cruceta del mando y lo que hemos observado durante el gameplay es que cada personaje varía en el modo de combatir siendo Cloud y Barret completamente diferentes. Cuando controlamos a Cloud el combate es, como ya conocíamos, machacando botones y combatiendo cuerpo a cuerpo y, por el contrario, cuando controlamos a Barret tendremos que mantener el ataque a distancia con nuestro brazo ametralladora y realizar habilidades. También hemos podido ver, en menor medida, a Tifa y a Aerith parenciéndose la primera más a Cloud combinando más el botón triángulo con el cuadrado y la segunda enfocándose a la magia.

Otros clásicos que continúan son los límites que solo se podrán realizar cuando la barra este llena.

Como conclusión que me gustaría darle a este sistema de combate es que, pese a preferir los turnos (cosa que defenderé siempre), veo a este modo de juego bastante divertido y a la altura si no repiten el problema de la dificultad vista en "KH III". Cosas nuevas que puede plantear este combate es que, con el recibimiento de la tercera persona, podremos ver nuevos diseños de niveles pudiendo así usar nuestro entorno como coberturas (como han comentado numerosos medios que han podido estar en la feria) y pudiendo también llevar el diseño del conflicto de una manera más vertical. Como adición en los tiempos que corren los bosses tendrán varias fases añadiendo así espectacularidad al título. 

Aquí tenemos un ejemplo de diseño vertical y fases en un Boss final.

Ésto último como "pros", ahora vamos con los contras. El principal aspecto negativo que veo a la salida de los turnos en el título (y prácticamente en toda la industria) es la pérdida de combates que pueden no ser iguales hablando de disponibilidad y dificultad. Para explicar ésto vamos a irnos al original a la batalla en concreto contra el Boss opcional de la mansión de Shinra "Número Perdido". Este combate estaba diseñado para que existiera de manera opcional para poder conseguir un gran beneficio en forma de personaje y materia y como corte para determinar la fuerza y la estrategia que tenía el jugador en ese momento. Este Boss, si no lo conocías y no venías preparado para él te premiaba con un maravilloso "total party kill" con cualquiera de sus dos fases, siendo la segunda peor,  ya que el "Numero Perdido" mataba o dejaba agonizando a uno de los personajes con cada ataque obligándote así a cambiar tu manera de jugar con respecto a la primera. 

Este señor, por ejemplo, va bastante preparado para la batalla.

¿Por qué no veo posible encuentros como éste? Primeramente podríamos hablar del diseño y de la habitación en la que nos encontramos a éste personaje. "Numero Perdido" está en una habitación en la mansión de Shinra dentro de una caja fuerte que tendremos que abrir por medio de un puzzle cambiando completamente el diseño de este espacio cuando cambiamos al combate, siendo esto un claro signo de limitación de la época. La diferencia de altura es evidente con respecto a nuestro personajes y el diseño del jefe parece sacado de un mal sueño de Ágata Ruiz de la Prada (otra limitación) y no veo como convertirlo en algo para nuestro tiempo sin tener que realizar un lavado de cara total. 
Pasemos ahora a la dificultad. Como ya he comentado antes, la segunda fase de este combate te obligaba a tener un control total de tus personajes y a lo que sucedería en las próximas 3 acciones. En el combate a tiempo real que planteamos actualmente y junto al aliciente de no poder abrir el menú cuando queramos veo complejo recrear esta dificultad endiablada siendo la única posibilidad de los desarrolladores bajar el nivel de daño o la calidad del combate (con esto me refiero a la posibilidad de esquivar mejor ataques y recibir menos daño) o, por el contrario olvidarse del diseño de este boss y cambiarlo por completa lo que supondría la muerte de este Boss opcional.
Otra de las cosas que me he dado cuenta viendo los gameplays del remake es que los números de la VIT de los personajes no corresponde de una manera lógica con respecto al momento en el juego y al daño que realizan los personajes. Ésto puede significar dos cosas: primero, que estuvieran hinchados para que la demo fuera más sencilla para la prensa o, segundo, que sea otro signo de bajada de dificultad. Otro escenario posible pero que me parece "gilipollesco" es una decisión de diseño para dar más espectacularidad y si algo hemos aprendido de World of Warcraft es que los números grandes no molan.

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Return Of The Obra Dinn

El nuevo juego de Lucas Pope , creador de "Papers please" , es, lo que podría ser, el tapadillo del mes de octubre y, posiblemen...